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音楽:デスティニー2 フィールド タウン ダンジョン 戦闘 イベント ムービー(ムービー名はPSP版のムービープレイヤーより) フィールド 曲名 使用場面 備考 STEP TO TOMORROW 現代フィールド STEP TO TOMORROW-MIST 現代白雲の尾根 STEP TO TOMORROW-FUTURE 未来フィールド WILDERNESS 改変現代フィールド TO AN ENDLESS SKY イクシフォスラー移動時 THE WORLD OF WAR FIRE 天地戦争時代フィールド CROOKED SIGHT 18年前フィールド THE NARROW WORLD 中盤現代フィールド THE NARROW WORLD-MIST 中盤白雲の尾根 THE DECISION TO THE FUTURE 終盤現代フィールド THE DECISION TO THE FUTURE-MIST 終盤白雲の尾根 タウン 曲名 使用場面 備考 BREEZE クレスタの街 RUTEE デュナミス孤児院 COLD RAIN 古都ダリルシェイド SACRED CAPITAL アイグレッテ(現代) MYSTERIES NIGHT ストレイライズ大神殿 INVITATION TO THE SEA アイグレッテ港 A PEACEFUL DAY? リーネの村 SILENT DREAM 白雲の尾根の小屋 STONE PAVED ROAD ノイシュタット BATTLE FIELD 闘技場 HELLOW AGAIN? スノーフリアの街 A SNOWSCAPE? ハイデルベルグ WHITE KINGDOM? ハイデルベルグ城 SACRED CAPITAL-FUTURE アイグレッテ(未来) THE LONELY RHYTHM チェリク(未来) HOPE TOWN ホープタウン HOLY PLACE 聖地カルビオラ FORTUNA SHRINE フォルトゥナのほこら THE RHYTHM OF A SOUTHERN ISLAND チェリク(現代) ETERNAL PARADISE 蒼天都市ヴァンジェロ、紅蓮都市スペランツァ、黄昏都市レアルタ SACRED JUDGMENT 光のほこら BREEZ-DREAMING 夢のクレスタ HOPE TOWN-DREAMING 夢のホープタウン STRATEGY MEETING ソーディアンチーム会議室 RADISROL ラディスロウ EVERLASTING FAME 地上軍拠点 LITTLE BY LITTLE ねこにんの村 FOREIGN COUNTRY アクアヴェイル A CERTAIN FINE DAY チェルシーの小屋 ダンジョン 曲名 使用場面 備考 WHISPER OF SILENCE ラグナ遺跡 UNDER THE GROUND ダリルシェイド地下水路 THROUGH THE VALLEY ハーメンツヴァレー ANCIENT RELICS ストレイライズ遺跡 TALK OF ROCKS 白雲の尾根・坑道 THE ABOLISHED MINE オベロン社廃坑 PAST FAME 地上軍拠点跡地 HEAT RIVER ヒートリバー STRANGE FEAR トラッシュマウンテン INFINITE CORRIDOR 飛行竜 THE JUNGLE 未開の森 COUNT DOWN 物資保管所 DEAD OR ALIVE-PAST ダイクロフト(天地戦争時代) LIGHT AND DARKNESS スパイラルケイブ RESEARCH INSTITUTE ソーディアン研究所 DECISIVE BATTLE ダイクロフト(決戦時) DEAD OR ALIVE ダイクロフト(18年前) DAZZLING DARKNESS カタコンベ MY DECISION,THE FUTURE,AND… 神のたまご上層部 THE PLACE OF A CONCLUSION 神のたまご下層部 WATER’S MEMORY アクアラビリンス 戦闘 曲名 使用場面 備考 THEME OF BATTLE 現代序盤通常戦闘 THE DREADNOUGHT ボス戦 A RESOLUTION リムル戦 PSP版ではリリス戦でも流れる ZEALOT エルレイン戦 THEME OF BATTLE-FUTURE 未来通常戦闘 BREAK INTO FRAGMENTS 改変現代通常戦闘 ALEA JACTA EST 天地戦争時代通常戦闘 TIMELINE 18年前通常戦闘 PSP版では四英雄戦でも流れる COUP DE GRBCE バルバトス戦 2戦目以降 DONA NOBIS PACEM 現代終盤通常戦闘 WHEEL OF FORTUNE フォルトゥナ戦 WHEEL OF FORTUNE-LAST JUDGMENT フォルトゥナ戦 フォルトゥナの残りHPが1/4未満 VIVE MEMOR MORTIS マグナディウエス戦 FESTINA LENTE 戦闘勝利 グレードマイナス時 DISCE GAUDERE 戦闘勝利 通常グレード時 VENI VIDI VICI 戦闘勝利 高グレード時 DUM FATA SINUNT VIVITE LAETI 戦闘勝利 ボス戦時 GAME OVER 戦闘敗北 ゲームオーバー イベント 曲名 使用場面 備考 key to my heart? オープニング TALES OF DESTINY2? タイトル画面 KYLE カイルのテーマ A NIGHTMARE カイルの悪夢 REALA リアラのテーマ ELRAINE エルレインのテーマ PHILIA フィリアのテーマ CONFRONTATION エルレイン幹部対峙時 BARBATOS バルバトスのテーマ SEA TRIP 定期船 THE CRISIS 危険が迫った時 MIRACULOUS POWER リアラの奇跡 ELRAINE-BELIEF 本性を現したエルレインのテーマ CEREMONY 出産式 KYLE-BELIEF カイルのテーマ A RA? 漆黒の翼、ハロルドのテーマ FORTUNA フォルトゥナのテーマ HURRY UP! リアラ救出など SADNESS 悲しいイベント THE MEANING OF LIVING 天地戦争へ時間転移時 WARM LOVE ディムロスとアトワイト SWORDIAN TEAM ソーディアンチーム LION-FATE REPEATED? ジューダスの悪夢 UTOPIA エルレインの理想郷 MISSING YOU? スタンたちがソーディアンを神の眼に刺すシーン PHILIA-REMINSCENCE フィリアのリオン回想 RUTEE-TENDER AFFECTION ルーティのテーマ THE PREMONITION OF DEATH 神のたまご出現 SEE YOU,SOMEDAY,SOMEWHERE フォルトゥナ撃破 JINGLE MEDLEY RECESS~GET ITEM~GET TITLE~GET RECIPE~CONGRATULATIONS! SEまとめ YEA! クイズ、グレードショップ DEPEND ON WINGS レンズ回収ゲーム BISHI BASHI HATARAKE! 配膳ゲーム TABLE GAME 没曲 WORKERS 倉庫番ゲーム MAPPY MEDLEY ダッシュ競争 ムービー(ムービー名はPSP版のムービープレイヤーより) ムービー名 使用場面 備考 オープニング オープニング ムービー名不明 スタンが神の眼を砕くシーン ラグナ遺跡での出会い リアラ初登場 わたしの英雄 エルレイン(1)戦後 ムービー名不明 改変現代のムービー 巡り会える奇跡を信じて ラグナ遺跡でのデート 別れ フォルトゥナ戦後 エンディング エンディング スタッフロール含む
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正式名称:GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○(フルバーニアン) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダム試作1号機 : ゼフィランサス フルバーニアン 【更新履歴】新着1件 14/07/20 分割して新規作成 15/04/12 追記。僚機考察、ドライブ考察を移動・統合 解説 攻略 前作から続投した試作1号機。マキシブーストではゼフィランサス状態で出撃し、一定時間後フルバーニアン(以下Fb)状態に任意で換装できるようになった。 換装というより、「一定時間後に強化形態に移行できる」と言った方が近い。 ただし、ゼフィランサス状態では2000コスト相応の働きはおろか、1500コストにも負けかねない性能しか持っていない。 あまりの悲惨ぶりから、「耐久値と機動力を強化した量産機」と揶揄されるほど。 ただ、初めはヒヨッコだがやがて格上をも圧倒する性能になるという、ある意味コウ・ウラキらしい機体になった、と言えなくもない。 今作のゼフィランサスは近距離向けの武装が格闘しか無いにも関わらず、 射撃が「ほとんど使いものにならないメイン」と「誘導は優秀だが扱いづらいサブ」のみであり、 後衛機でありながら圧倒的に中距離の継続戦闘能力に欠けるという欠点をかかえている。 まともに機能するのは特格を利用した回避能力とサーチ替え(バグ)サブしかなく、攻撃面はほぼ絶望的といって良い。 前作と同じ考えで乗っていると痛い目にあうだろう。特射が溜まり次第、さっさとFb形態になって相方の足を引っ張らないようにしたい。 一方Fb状態では2500コスト並の機動性とBRを生かし戦っていく。機動性向上や格闘強化により前作よりも試合を荒らす能力に磨きがかかっている。 ゼフィランサス時の鬱憤を晴らす為にも全ての武装を生かしてダメージレースに貢献していこう。 まとめると如何にゼフィランサス時に自分と相方の被弾を減らすか、Fb時に機動力を生かした立ち回りが出来るかがポイントとなってくる。 様々な強敵を翻弄し星屑の英雄として勝利に貢献していこう。 覚醒補正 攻撃 +7.1% 防御 -20% 勝利ポーズ ゼフィ時……着地してからビームサーベルを右肩に構える 1話で2号機を追撃するため立ちはだかったシーンの再現 Fb納刀時……ホバーしながらビームライフルを種風に構える(カメラが下から見上げる感じに) Fb抜刀時……袈裟→逆袈裟してから構えてポーズ 敗北ポーズ ゼフィ状態で黒煙を出しながら俯く フルバーニアン時敗北の場合はその状態で黒煙。 2014/4/22 アップデート詳細 メイン射撃(ゼフィランサス時) 弾数増加(40発→65発)、最大連射数増加(10発→13発)、ダメージ増加、ダウン値低下 サブ射撃(ゼフィランサス時) MG BRの弾速アップ、BRのリロ時間短縮、マシンガンのよろけ値増加、マシンガンのダウン値低下 特殊射撃(ゼフィランサス時) リロ時間短縮、コスオバで再出撃した際にゲージが50溜まった状態に変更 特殊格闘(ゼフィランサス時) 特格へのキャンセルルートを追加、ブースト消費量を軽減 2014/7/23 アップデート詳細 特殊射撃(ゼフィランサス時) リロード時間2秒増加 仕様 Fbで撃墜された時にFbで復帰するように Fb 機動力低下 格闘CS(Fb) 吹き飛びのベクトル調整 N格闘(Fb) ダメージ増加(174→189) 後格闘(Fb) ダメージ増加(112→148) BD格闘(Fb) ダメージ増加(86→105)、吹き飛びのベクトル調整 戦術 ゼフィランサス時には基本的には37秒をいかに自機相方共に被ダメージを少なくして凌ぐかが鍵である。 対戦相手からすれば、この時間は試作一号機側の戦略を崩す絶好のチャンスであるので、敵は目の色を変えて襲ってくるだろう。 またゼフィランサスは武装が貧弱である為、攻めることもカットすることもままならない。 試作一号機側が追われるのであれば特格と盾を生かし、相方に助けを求めよう。 逆に相方が追われると、敵のコンボをカットする事すら難しい。サーチ替え(バグ)サブなどを生かして少しでも援護してあげよう。 そして何よりもゼフィランサス形態で先落ちとなると、落ちた後もゼフィランサス形態で出撃となってしまい負担が激増する。 どんなことをしてでもFbになってから落ちるようにしたい。 Fb時には下方修正を受けたとはいえ2000コスト帯最高レベルのブースト性能を持っている。 攻めに関する能力で言えば同コスト帯の中では豊富と言えるメインの弾数、弾幕を張りながら落下できるサブ、スパアマ付きの格闘CS、そして何よりCS、BD格を活用したコンボ火力の高さなど一通り揃っており、格闘機レベルのダメージを叩きだしていくことも可能となっている。 またローゼン・ズールのような遠距離でも機能する射撃を持たないが、キャンセルを活かした赤ロック継続など遠距離でもちょっかいを出せる技術は持っておりまた活用しやすい。 そして回避能力は特格の性能や機体のブースト量から2500機体と比べても見劣りしないどころか、3000にも届き得る性能である。 各種特格による回避やホバー滞空による時間稼ぎ、豊富なキャンセルルート、そして2000コスト帯最高レベルのブースト性能をうまく扱えれば、敵前衛の猛攻に対して対処することも不可能ではないだろう。 とは言っても2000コストの後衛万能機、一人だけで試合の流れを変えれるわけではない。つまるところ如何に相方と協力しながら、強引な攻めと的確な援護をうまいバランスで両立できるかが勝利のカギとなってくる。 幻の撃墜王の名に恥じぬ冷静な判断と力強い攻めで勝利をつかみ取ろう。 ドライブ考察 基本的にはFbに換装してから使うことになる。 ゼフィ状態でドライブを使用しても基本性能が低いため生かしにくい。Fbまで温存しよう。 Fb時は両ドライブとも相性が良く、それぞれ別種の強みを発揮することが出来る。 自分のプレイスタイルや相方によって使い分けていこう。 Fドライブ 格闘によるダメージレースのアドバンテージを狙っていくことになる。格CSやBD格を多用するプレイヤーに恩恵が大きい。 具体的にはBD格の伸び・火力強化や後格カウンターの発生・追撃性能の向上により格闘機真っ青な火力を叩きだしていくことが可能になる。 近距離における判断に自信があるのであれば問題なく活用できるだろう。 Sドライブ 公式オススメドライブ Fドライブと比べて安定性の向上がアドバンテージとなる。 具体的には特射や振り向きメインからのメインキャンセル落下、ホバー滞空中のメインが残弾が尽きるまで連射可能、射撃火力の向上、そして何よりリロードの高速化により弾幕形成性能が格段に向上する。ドライブの選択に悩むようであればまずはSドライブを選択することをお勧めする。 小ネタではあるが、Sドライブ中は ゼフィランサス時サブを連射する際は射撃ボタンをホールドしなくてはいけない(メイン射撃でキャンセルしてしまう為) Fb時CSをメインキャンセルすると多少後に慣性が乗る ホバー中メイン連射は連射間隔がさらに短くなる(覚醒と組み合わせて小刻みに動きながらのホバーメイン連射などは一見の価値あり) という仕様がある。頭の片隅に置いていこう。 僚機考察 前提として、開幕37秒の間の負担を少しでも軽減するため、対戦相手によっての対応の違いをきちんと相方に伝えておくこと。 そのことから相方に多大な負担をかけるため基本的に30コスト組むことが多くなるだろう。 換装するまでの間はロックを取ってもらえればサブによる奪ダウン力が光る。また、近距離での押し付けが弱い相手には 特格で逃げ続けることが比較的容易であるため試合前にどれだけ負担を1号機が受け持つことができるか相方に把握してもらうといいだろう。 フルバーニアンになってからは機動力、CSとサブによる援護・奪ダウン力、火力が高いため相方の得意距離に合わせた援護方法を取ろう。 ただし、ロック距離は長くないため射撃寄りの機体と組む場合は慎重な動きを取る必要が出てくる。 格闘機と組む場合はCSによる誤射に注意を払い自らも格闘CS、BD格闘をはじめとした優秀な格闘を織り交ぜて場を荒らしていこう。 総じて、対応力はあるが換装までに受けたダメージを巻き返すことが必要になってくる為、ペアによる連携と対戦相手の対策を相方と相談しよう。 3000コスト ゴッドガンダム ワンチャン火力とコンボ始動の射撃が頼もしいモビルファイターその① 3000コストになってBD関連の性能が向上している為、ダブルロックして警戒せざる得ず、試作一号機をガン追いすることはリスクが大きい。 ただゴッドガンダム側は地走機体である為ダブルロックされると仕事がし辛いので試作一号機側に歩調を合わせてもらったり ロック替え(バグ)サブなどを使って出来る限りの援護をしてあげよう。 Fbになればゴッドガンダムのロック取りもあってFbのCSや格闘が生かしやすい状況が出来るので、ゴッドガンダムのコンボのカット阻止や BD格やCSなどの闇討ちを行いサポートしてあげよう。 マスターガンダム ワンチャン火力が頼もしいモビルファイターその② ゴッドガンダムと同じで換装するまでにプレッシャーをかけ試作一号機をガン追いするのを阻止してもらうと後半にこの組み合わせの強みを生かすことが出来る。 マスターガンダムとしては『自機が先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす』という戦法で輝くことが出来る為、 Fbの格CSやBD格などで一緒に荒らしに行く事が出来れば最善な行動。そのほかにもCSによるコンボ火力増強やカット阻止などでサポートしていくことも忘れずに。 ゴッドガンダムと違って射撃武装がないことから離れすぎるとフォローが難しくなる為、特格で逃げすぎて疑似タイで一方的に削られることがないように気を付けよう ターンX 近・中距離の択の多さとトリッキーな挙動が魅力の3000コスト 基本的に3000コストのサポートに回っていくが、ターンXの生存能力が高い為試作一号機のブースト量と特格などの生存能力をフルに生かしていくことが重要。 お互い苦手分野が少ない為、どんな敵にも対処できるのが強み。ターンXと上手く連携していこう。 デスティニーガンダム 器用貧乏ではないオールラウンダーな3000コスト。 開幕37秒にどちらがガン追いされても対処できるうえ、近距離での択の多さと高機動が魅力。 試作一号機としてはFbのCSによる火力支援やダウン取り、隙あればBD格などで強襲していくと良いだろう。 ストライクフリーダムガンダム 高機動と手堅い射撃性能が売りの3000コスト。 換装するまではストフリ側の赤ロック距離で交戦してしまうとゼフィランサスの赤ロックの短さもあって試作一号機が狙われることも多いので、 特格を生かした赤ロック保存やストフリに気持ち少し前に出てもらうことで何とか凌ごう。 FbになってもCSや弾数豊富なBRを生かして戦おう。最悪ストフリ0落ちの立ち回りも出来るので、最後まで粘り強く戦うことが肝心。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 三種類の形態を使い分ける変則万能機である3000コスト 対戦相手によって第一、第二の射撃で迎撃するか、早々に第三になってもらいラインを保ってもらうかを事前に決めて置く事が最重要。 換装機であるとはいえ一方通行換装であり、第一形態のままでは戦線を一気に詰められてしまい、開幕から不利がついてしまう。 また第三形態になると良好なBD性能と格闘を誇るが、一人で戦えるほど秀でてるわけではないのでCSでの火力支援や闇討ちで最大限サポートしよう それぞれ対戦相手の機体への対策をよく考えて立ち回ろう バンシィ・ノルン 優秀な射撃とキャンセルルート、平均以上の機動力が魅力の射撃寄り万能機 武装特性や機動性から様々な戦局に対応できる汎用性を持ち、換装するまでノルン側にラインを意識して守ってもらおう。 換装してしまえば弾幕と射撃火力の高さがこのペアの強みである。Fb側はノルンと歩調を合わせCSやアシストでの盾固めなどで援護しよう。 2500コスト ガンダムデスサイズヘル(EW版) 生存力と優秀な格闘が強みの2500コスト。 換装するまでは持ち前の生存力を生かして立ち回ってもらうことになる。ただゼフィランサスは回避能力はある程度あっても押し付けに弱いので、 分断されないように立ち回ろう。 試作2号機 原作のライバルコンビ。オーパーツ染みたトンデモ火力が魅力。 換装するまでは試作一号機側は少しでもリスクのある行動を控え、試作二号機側にもマキブで追加されたCSなどの中距離択を生かして動いてもらおう。 Fbになってしまえばこちらも前線を張ることが出来る。お互いの闇討ち能力とコンボ火力を生かして勝利を勝ち取ろう 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.4
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~124 12連射可能なマシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ミョルニル - 92 足を止めてハンマー射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~114 10連射可能。1射で3発消費 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 移動撃ちできる単発ダウン 変形特殊射撃 特殊移動 - - ホーミングダッシュ 変形特射メイン 機関砲 (30) 24~114 5連射。1ヒットよろけ 変形特射サブ ツォーン (2) 110 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 殴打→殴打→回し蹴り NNN 169 派生 2連回し蹴り→踵落とし NN後N 230 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→浴びせ蹴り 前NN 167 横格闘 殴打→前蹴り→アッパー 横NN 164 後格闘 ミョルニル振り回し 後 32~136 BD格闘 裏拳→蹴り上げ BD中前N 116 特殊格闘 ミョルニル突き→蹴り上げ 特N 128 派生 クロー蹴り抜け 特前 147 変形して斬り抜け 変形格闘 タックル 変形中N 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 核ミサイル 273(308)258(292) 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 1タップ4連射、最大12連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] キャンセル時は威力100に低下する。 【特殊射撃】ミョルニル [弾数無限][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 82%(-6%×3)] 足を止めてハンマーを射出する。 1ヒットあたり威力32。キャンセル時は威力28~80に低下する。 変形 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ち切りリロード 4秒/30発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×10][補正率 82%(-6%×3)×10] 1タップ5連射、最大10連射可能なマシンガン。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 MS形態とは別武装。1射につき3発消費するため、弾数は実質10発。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -%] 【変形特殊射撃】特殊移動 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘 【通常格闘】殴打→殴打→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴打 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 回し蹴り 140(59%) 35(-6%) 2.15 0.15 浮よろけ 回し蹴り 161(53%) 35(-6%) 2.3 0.15 強よろけ ┗2段目 踵落とし 230(43%) 130(-10%) 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 浴びせ蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【横格闘】殴打→前蹴り→アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 殴打 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル振り回し [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 136(60%) 32(-8%)×5 5.0 1.0 膝突きよろけ 【BD格闘】裏拳→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 裏拳 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル突き→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(76%) 14(-4%)×6 1.8 0.3×6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 60(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン バーストアタック 核ミサイル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン×17 154 170 メイン×6→サブ 146 156 メイン×6→特射 130 139 メイン×6→特射≫特射 175 193 特射≫特射 167 174 特射≫特射≫特射 207 216 N格闘始動 横 NNN サブ 227 - 横 NN後N 224 - 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 メイン×6→特射→サブ - 200 特射→サブ - 183 特射≫特射→サブ - 242 横 NN後N サブ - 253 変格 NN後N サブ - 283 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.2
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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 【更新履歴】 新着3件まで表示 機体【距離属性別機体一覧】 【ステータス別機体一覧(1000コスト)】 【ブースト別機体一覧】 【更新履歴】 新着3件まで表示 07/04 アリオスガンダム追加 06/06 デュエルガンダムアサルトシュラウド追加 05/09 イフリート改追加 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【ステータス別機体一覧(1000コスト)】 ステータスデータはランクN初期値 ※平均値=(アーマー + 射撃 + 格闘 + ブースト)÷4 ※射格=(射撃 + 格闘)÷2 赤文字は同コスト最高値 青文字はアドオン(攻撃力は最大改造値) EXバースト技カードは対象外 機体名 アーマー 格闘 射格 射撃 ブースト 平均値 近距離 中距離 遠距離 所持スキル ☆アッガイ 2180 1670 1570 1470 2100 1855 2400 1200 2200 スタン ☆キュベレイMk-Ⅱ 1680 1570 1820 2070 2600 1980 1500 2000 2600 全体攻撃 ☆ベルガ・ギロス 1780 1870 1870 1870 2600 2030 1700 2600 0 スタン ☆ガンイージ 1880 1570 1670 1770 2500 1930 1500 2200 2000 絶対防御 ☆ヴィクトリーガンダム 1780 1670 1720 1770 2400 1905 1500 2400 ※2900 ※EX限定 ☆ガンダムEz8 1780 1670 1820 1970 2300 1930 1500 2000 2600 スタン ☆グフ・カスタム 1780 2070 1820 1570 2300 1930 2600 1600 0 スタン ☆アレックス 2180 1770 1720 1670 2100 1930 1400 1200 2300 絶対防御 ☆ザク改 1780 1670 1670 1670 2100 1805 2200 2400 2000 ☆アリオスガンダム 1580 1470 1620 1770 2800 1905 2500 2400 0 ☆ラゴゥ 1680 1870 1820 1770 2700 2005 2400 1200 0 ☆デュエルガンダムアサルトシュラウド 1880 1570 1770 1970 2300 1930 1500 2400 2400 ☆イフリート改 1780 1670 1670 1670 2500 1905 1800 1700 2200 絶対回避、スタン ☆ヅダ 1680 1670 1670 1670 2600 1905 2400 1200 2300 ☆ヒルドルブ 1780 1470 1570 1670 2100 1755 1000 1200 2800 絶対回避、スタン ☆ザクⅢ改 1780 1770 1720 1670 1900 1780 2600 2400 1800 スタン 【ブースト別機体一覧】 ※レアリティNの初期値で統一。最大まで改造した場合は、N→650、N+→900、R→1150、R+→1400、S→1650をそれぞれこの値に足す ※赤文字は覚醒補正でブーストUPする機体。つまり覚醒中は相手が同ランク以下であれば、下位のユニットに対してW.BOOSTの条件を満たせる。 ブースト値 1000コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 3300 スターゲイザー 3200 3100 3000 試作1号機Fb ストライクフリーダムガンダム 2900 2800 アリオスガンダム ガンダムF91 Zガンダムアルケーガンダムインパルスガンダムエクストリームガンダム アイオス-F νガンダム 2700 ラゴゥ シャア専用ゲルググメッサーラデルタプラスストライクガンダム キュベレイフリーダムガンダム V2ガンダムデスティニーガンダムウイングガンダムゼロ 2600 キュベレイMk-Ⅱベルガ・ギロスヅダ ガンダムガンダムMk-Ⅱガンダムエクシアドラゴンガンダム スサノオトールギスⅢゴッドガンダムインフィニットジャスティスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改ストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fガンダム試作3号機 ダブルオーガンダムリボーンズガンダムダブルオークアンタΞガンダム 2500 ガンイージイフリート改 百式クシャトリヤプロヴィデンスガンダムガイアガンダムブルーデスティニー1号機クロスボーン・ガンダムX2改 ゴトラタンガンダムXディバイダーシナンジュバンシィガンダムデスサイズヘル(EW版)クロスボーン・ガンダムX3ラファエルガンダム ユニコーンガンダムウイングガンダムゼロ(EW版) 2400 ヴィクトリーガンダム ギャン 2300 ガンダムEz8グフ・カスタムデュエルガンダムアサルトシュラウド ジオングゴールドスモーガンダムデュナメスガンダムシュピーゲルガナーザクウォーリア ∀ガンダムマスターガンダムクロスボーンガンダムX1フルクロス 2200 2100 アッガイアレックスザク改ヒルドルブ カプル&コレンカプルガンダムヘビーアームズ改(EW版)フォビドゥンガンダムアストレイブルーフレームSLアストレイゴールドフレーム天 ジ・Oガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダム ガンダムDX 2000 1900 ザクⅢ改 ガンダムアストレイレッドフレーム
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モビルスーツバリエーション (MSV) V作戦の発展案であるFSWS計画により進められた、ガンダム用増加ウェポンシステムの開発成果の1つ。本機は、ガンダムをベースとして武装と装甲の強化を行い、それに伴う重量増加をカバーする推進器の増設までを実現するという欲張りなコンセプトを持つ。言ってみれば、ガンダムにガンキャノンの能力を上乗せしながらも、ガンダムとしての良さを殺さないというわけだ。生産は相当に難航したようで、実際にこの機体が本来の目的を満たした状態で実戦に投入されたかどうかは、不確かなものとされている。しかしこの、既存機への増加武装&装甲というコンセプトは後に様々な形で実現し、この計画の有用性を証明している。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 350 375 400 機体HP 14500 15000 15500 耐射撃装甲 51 70 90 耐ビーム装甲 51 70 90 耐格闘装甲 26 31 37 射撃補正 79 83 87 格闘補正 15 15 15 スピード 110 110 110 スラスター 105 107 109 近距離スロット 3 4 5 中距離スロット 4 5 6 遠距離スロット 6 7 8 開発% 30% 25% 20% 開発費 27100P 30300P 31700P 必要階級 中尉01 大尉01 少佐01 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 復帰時間 30秒 32秒 秒 秒 秒 秒 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV3 LV LV LV LV ホバリングダッシュ LV2 LV LV LV LV 高性能レーダー LV無し 高性能スコープ LV無し 観測情報連結 LV無し 名称 属性 2連装ビーム・ライフル(初期装備) ビーム 名称 属性 360mmキャノン 射撃 頭部バルカン 射撃 2013/02/28のアップデートで追加された、ガンダムをベースに火砲や装甲を追加した支援型MS。 ガンダムを比較してHPは3500増加、装甲も増加しており射撃補正も増加しているが、反面支援機なので耐格装甲や格闘補正は低下、装甲増加の影響でスピードやスラスターも低下しており、特にスラスターは支援機ワースト。 主兵装の2連装ビーム・ライフルは、性質的には2連装ビーム・ガンの威力向上版。ボタンを押し続けると2連射になるが、その分オーバーヒートゲージも大きく増加するので注意。 副兵装の360mmキャノンは、単砲身なのでガンキャノン系列と比較すると爆風が小さく当てにくいが、その分威力は安定している。キャノンから2連装ビーム・ライフルに繋ぐ連携は非常に強烈。ただ射程が400と支援系としては短いのが難点。頭部バルカンは連邦系MSの共通装備。使うことにはまずならないだろう。 説明には「ガンダムにガンキャノンの能力を~」とあるが、性能的にはジム・キャノン火力強化版といったほうがいい。 難点は各種兵装の射程が支援機としては短いことと、脚の遅さ。絶大な連携が組める主兵装・副兵装共に射程は短く、有効な攻撃を加えるには味方汎用機とほぼ同じ場所に立たなければならないが、脚が遅くスラスターも少ないため敵機体に捕捉されやすく、さらに格闘兵装も無いため自衛も難しい。そしてコストもLV1段階で350と極めて重く、撃破された際のダメージも大きい。味方との連携なしでは生き残ることも難しいので気をつけよう。 運用的にはジム・キャノン(ビーム・スプレーガン装備)と同じなので、ジム・キャノンである程度習熟してから実戦で乗ると比較的違和感なく扱える。 名前 昨日完成して使ってみたけど火力はあってもlv1じゃ「脚部がーーー」ってなる、ハンガー必須 - 名無しさん 2014-08-27 17 07 30 昨日LV1が完成しました!(大尉LV1) - 名無しさん 2014-04-13 08 26 50 おめでとうございます! - うも大佐 2014-04-13 12 40 14 結構厄介だよな。 - 名無しさん 2014-04-07 00 39 32 あと1枚で完成だー - 名無しさん 2014-04-03 16 19 43 フルアーマーガンダムフ - 名無しさん 2014-03-29 21 26 03 威力三桁でもいいからサーベル欲しい~ - 名無しさん 2014-03-19 19 17 08 LV1のFAのコンボはキャノン→2連ビー=4400 ゲルキャのコンボはバス→ビーキャ=4700…数値上はゲルキャが上でしかもナギナタ付き、まぁこっちは細身だけど。 - 名無し大尉 2014-03-15 23 20 59 小佐で出ない俺ってFAに嫌われてるの? - さかさまのケンプファー 2014-02-16 17 48 47 スピードなんて苦にならねーよ、こいつと重キャはバランスブレイカーすぎる。こんな連邦ゲーはもうやってられねーさようなら - 名無しさん 2014-01-18 14 03 25 味方にジムコマいればだいたい勝てる。 - 名無しさん 2014-01-13 09 55 13
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イラスト一覧表 イラスト名 獲得条件 1.AC版 ランキング用背景 01 初代系機体でアーケードクリア 2.AC版 ランキング用背景 02 Z系機体でアーケードクリア 3.AC版 ランキング用背景 03 ZZ系機体でアーケードクリア 4.AC版 ランキング用背景 04 逆シャア系機体でアーケードクリア 5.AC版 ランキング用背景 05 F91系機体でアーケードクリア 6.AC版 ランキング用背景 06 V系機体でアーケードクリア 7.AC版 ランキング用背景 07 G系機体でアーケードクリア 8.AC版 ランキング用背景 08 W系機体でアーケードクリア 9.AC版 ランキング用背景 09 X系機体でアーケードクリア 10.AC版 ランキング用背景 10 ∀系機体でアーケードクリア 11.AC版 ランキング用背景 11 種系機体でアーケードクリア 12.AC版 ランキング用背景 12 種死系機体でアーケードクリア 13.AC版 ランキング用背景 13 ポケ戦系機体でアーケードクリア 14.AC版 ランキング用背景 14 0083系機体でアーケードクリア 15.AC版 ランキング用背景 15 08系機体でアーケードクリア 16.AC版 ランキング用背景 16 00系機体でアーケードクリア 17.ノーマルコース クリア アーケード ノーマルコースクリア 18.ハードコース クリア アーケード ハードコースクリア 19.アルティメットコース クリア アーケード アルティメットコースクリア 20.タイムアタックコース クリア アーケード タイムアタックコースクリア 21.アナザーコース クリア アーケード アナザーコースクリア 22.MSゲット ガンキャノン アーケード1週目クリア 23.MSゲット ケンプファー アーケード2週目クリア 24.MSゲット 試作1号機フルバーニアン アーケード3週目クリア 25.MSゲット デスティニーガンダム アーケード4週目クリア
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 今作からリロードが3秒に CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108 レバーNでセラヴィー照射 アリオスガンダム 呼出 73 レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(18秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、主人公機ダブルオーガンダムが参戦。パイロットは刹那・F・セイエイ 前作同様、「ダブルオー(00)」、「ダブルオーライザー(00R)」、「トランザムライザー(TR)」の三つの形態を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 00はそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインのリロードが3秒になったものの、3000としてはまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 この形態でいる時間が前作よりさらに短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 00Rは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 今作から耐久力が300以下になると常時換装状態で戦えるため、前作以上にOORの回転率が増し、安定して3000の仕事をしやすくなった。 ただし、その代償として通常の換装はやや回転率が落ちている。 切り札のTRは覚醒による換装。覚醒すると00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 換装ゲージがある状態(耐久301以上)だと、覚醒終了時に解除による硬直モーションがあるので注意。逆に常時00Rとなれば解除モーションはなくなり、ある程度量子化の恩恵を受けられる。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 00R時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は00が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定する。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 前作からの変更点 耐久力が680から750に上昇 BRのリロード時間が00・00R時共に4秒→3秒に サブが強スタン→弱スタン 耐久力が300以下になると永続OORに換装 特格はTR時のものに OORの持続が20秒→18秒、クールタイムが6秒→8秒に OOR時のBR弾数が6発→5発に減少 OOR時の後格闘の発生、誘導が劣化 虹ステが不可に 風の様なエフェクトで視認しやすくなった OOR時の格CSのチャージ時間が1秒→1.5秒に 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 今作はリロード時間が他の多くの機体と同じ3秒になった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 今作から再び弱スタンに戻った。スタン時間自体は短いままで、中距離では追撃がやや不安定。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 特格を絡めた際の回転率は非常に良い(00R時にはリロード短縮) メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 今作でも飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで「段々と」速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 今作でもこれといった目立つ強化を受ける事ができず、相変わらずの低威力。 セラヴィーの照射時間や永久ライザーの事も含め、今作ではいよいよ死に武装という言葉が見えてきた。 使い方は今までと変わらず、後格等から繋げての時間稼ぎ。射撃から繋げると前述の通り、盾が間に合いやすい。 後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 今作から耐久力が300以下になると常時ダブルオーライザー状態で戦える。 TRや00R時は不要だが、00時は換装モーションが入る。 格闘 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 00Rの方もそこそこ強化されたが、今作でも00の格闘の中ではかち合いに一番強い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のGNソードIIで左右から挟み斬りの後、斬り開く。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 相変わらずの補正率の悪さ。初段ヒット中にキャンセルしてアリオスに繋げるのもあり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードII・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないorCSで〆た方がいい。射撃派生の隙も大概なのでそこも注意。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 直当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン 戦術 貧弱な00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 今作では通常時00Rの回転率が下がった代わりに耐久300以下で00R形態が永続するようになった。 これにより「ドライブ使用時は必ず00R以上の形態」「(相方によるが)コストオーバー時は00Rで復帰」と攻守に渡り安定感が増した。 総合的に見ると大きな強化がされたと言えるだろう。 相変わらず00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 よって基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは強力なメインに当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には格闘CSと豊富なラインナップとなっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 オーバードライブ考察 耐久300以下で常時ライザーとなるため、00でドライブを使わされる事はない。 Fドライブ 刹那機らしくFドラを選ぶのももちろん選択肢としてあり。 横格からの射撃CSキャンセルも伸びに磨きがかかる上、覚醒と組み合わせれば格闘機並みのダメージを叩き出す事も難しくない。 BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。何気に刹那搭乗機の中では唯一。 高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。 トランザムと合わせれば更に脅威だが、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。 僚機考察 3000 推奨できない。 シャッフルで3000と組んだ場合はマスター、ゴッド、エピオン、クアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも量子化と永続00Rで何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 永続00Rの追加により00R後落ちでも踏ん張りが利くようになった。 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 Zガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為には注意。 アリオスガンダム 前作では組み合わせ的に非常に厳しい3010コンビであったがアリオスのコストアップによりかなり戦えるペアとなった。 00R時はアリオスのサブ、CSなどの弾幕に00Rの性能のいい下格やメインを合わせるだけでも非常に濃い弾幕となり相手からすれば面倒なことこの上ない。 アリオス側も性能のいい前格や強よろけのミサイルなど格闘に対する自衛力も高い。 問題は火力でありそのダメージ源は00側にかかっているのでダメ負けには注意。 バンシィ どちらが先落ちしてもコスオバ側が強化状態で復帰するため、3025でありながらコスオバに強い。 基本は00が先落ちで、バンシィ側は被弾を避けつつ援護しよう。 上手く体力調整して、終盤に両者永続強化状態になるようにしたい。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 アストレイレッドフレーム 2000コスの火力代表ともいえる格闘機。 エクシアよりも射撃戦の融通の利かなさが目立つがワンコンでも入れば一気にダメージレースで優位を取れる。 そのためいかに00が敵を釘付けにし赤枠が闇討ちできるかにかかっているが永続ライザーの自衛力、生00時の放置されやすさゆえに赤枠が狙われやすい。 00R、TR時は00はガンガン攻める意識で。 マラサイ ガブスレイ マラサイの弾幕、ガブスレイの強襲能力ともに00と相性がいい。 マラサイが無視されやすい問題も永続00Rでカバー可能。 火力は低いので手数で畳みかけたい。 1500 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダム Part.1 ダブルオーガンダム Part.2
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ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 170 32 30 32 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 グリフォンビームブレイド 5200 23 0 1~2 特殊格闘 100 8 シャイニングエッジ 3500 19 0 2~3 BEAM格闘 80 5 高エネルギービームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーフォルティス 2600×2 25 0 3~5 貫通BEAM 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能。防御時に貫通BEMを除くBEAM攻撃を半減。ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN5消費。 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられる。ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 5 2920 ジャスティスガンダム 5 3570 ジャスティスガンダム(ミーティア) 開発先 Lv EXP 機体 3 1770 ジャスティスガンダム 6 4425 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 備考 アビリティはストライクフリーダムと同じだが、武装が大きく異なる。 格闘が主となる機体でありながら、十分な威力の貫通BEAMも備えている。 覚醒武装こそないものの、グリフォンビームブレイドが非常に強力。前作「WARS」より、射程距離と攻撃力が改善されたのもGOOD。ビームサーベルと射程が被っているので相手によって使い分けよう。 5つの武装の内、4つがBEAM系統の属性なのでBEAM攻撃UP系統のOPと非常に相性がよい。反面、BEAMに抵抗があるユニットに対しては接近戦しかなくなる。
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武装解説はVガンダムヘキサへ。 コンボ キャンセルルートVG時 BF時 TF時 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 14/12/14 ヴィクトリーの項目からコピペ コンボ VG時 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→特射 133 BR≫BR→特格 159 計算上 BR→サブ 133 非強制 BR→サブ≫BR 161 BR→サブ≫サブ 163 弾頭で強制ダウンとして計算上、おそらく受け身可 BR→サブ→特射 147 計算上 BR→サブ→後格 161 BR→サブ→特格 173 弾頭で強制ダウンとして計算上 BR→特射 136 非強制 BR→特射≫BR 151 強制ダウン BR→特格 155 強制ダウン BR≫前N BR 172 BR≫横N BR 157 BR≫後 102 BR≫BD格 120 サブ始動 サブ≫BR→BR 168 計算上 サブ≫サブ 154 計算上 サブ→特格 161 実測値 サブ≫NN 特格 207 計算上 サブ≫NNN 202 サブ≫NN後 205 どなたか確認お願いします サブ≫横N 178 計算上 サブ≫BD格 133 サブ補正率修正前 特射始動 特射≫NN BR 170 特射≫前N BR 182 特射≫横N BR 167 特射≫BD格 134 特格始動 特格≫BR 173 特格→特射 170 安定しない 特格≫特格 194 2発目は弾頭で強制ダウン 特格≫NN 187 特格≫横N 186 特格≫BD格 158 N格始動 N 前N 特格 196 N NN 155 非強制ダウン N BR→サブ 155 打ち上げ N BR→特格 167 打ち上げ N サブ→特格 183 打ち上げ NN NN 194 壁際限定 前格始動 前N NN 188 前N N 特格 200 前N 前N 187 前N 横(1hit)N NN 200 横がカスヒットしたとき限定 横格始動 横N BR→特格 165 横 前N 特格 183 横(1hit) 前N NN 177 横(1hit) 前N N 特格 199 ブースト9割消費 横(1hit) BR→特格 126 横N NN 167 横N 特格 174 横N N 特格 176 横N 横N BR 179 横がカス当たりするとダメージアップ 最後を特格でも同じダメージ BD格始動 ??? 覚醒時限定 A/B BR≫BR→特射≫BR 168/ 計算上、以下A格の「計算上」は威力上昇率1.06倍と仮定 BR→サブ≫横N 188/ 計算上 BR≫特射≫BR≫BR 173/ 計算上 BR→特格≫BR 196/ 特格のダウン値3と仮定して計算上 BR→CS ???/149 BR≫覚醒技 ???/164 強制ダウンまで当てた場合 特射≫BR≫BR≫BR 177/ 計算上 特射≫BR≫BR→特格 184/ 計算上 サブ≫横N BR 217/??? 計算上 サブ≫横N 特格 229/??? 計算上 BF時 威力 備考 メイン始動 BR→BR→BR 147 連射扱い BR≫NN後 179 計算上 BR≫NN 特格 186 計算上、BR始動デスコン? BR→特射≫横N 170 計算上 BR≫BD格 135 特射始動 特射≫NN後 186 計算上 特射≫NNN→特格 223 計算上、特射始動デスコン? N格始動 N NNN→特格 228 計算上 N≫BD格 156 N≫横N 156 確認お願いします NN NN 特格 226 NN NNN 237 計算上 NN NN後 230 NN NN 特格 244 コアファイターに移行 NN 前N 196 計算上 NN 横N BR 229 NN≫BD格 172 格闘修正前実測値 NNN BR 207 計算上。打ち上げ〆 NNN 前N 237 NNN 横 特格 244 計算上。横格は早めの横虹で安定。非覚醒時デスコン? NNN 横N 240 NNN→特格 228 ブースト0で出せて高威力 NNN 特射 207 入力簡単おすすめの攻め継続。スタン長いのがポイント。つなぎは後ステがおすすめ NNN 特射 特格 239 計算上。↑のコンボの締めを特格にするとダメが伸びる 前格始動 前N 前N 208 前N 横N 211 前N NNN 230 前N NN後 233 前 NNN BR 221 前 横N BR 201 前≫BD格 151 横格始動 横 BR→特格 176 計算上 横 NNN BR 226 計算上、打ち上げ〆 横 NNN→特格 233 横 NN後 203 計算上 横 横N BR 206 横虹安定 横 横N BR 203 計算上。前虹安定 横 BD格 111 格闘修正前実測値 横N BR→BR 202 計算上。前虹(最速だと1発しか当たらない) 横N NN 特格 235 計算上 横N NNN 235 計算上、基本コンボ 横N NN後 238 基本コンボ 横N 前N 213 横N 横N 216 基本コンボ 横N BD格 134 格闘修正前実測値 BD格始動 BD格≫BD格 141 最後のBD格は最後までhitしない、格闘修正前実測値 覚醒時限定 A/B BR→特射≫NN後 179/ 計算上 BR→特射≫NN 特格 181/ 計算上 BR≫NNN→特格 210/ 計算上、覚醒時BR始動デスコン? 特射≫横N 横N 226/ 計算上 特射≫NN NN後 225/ 計算上、覚醒時のみ入るが意義は薄い 特射≫NN NN 特格 227/ 計算上、覚醒時のみ入るが意義は薄い 特射≫NNN→特格 239/ 計算上、非覚醒でも入るが特射始動ではデスコン? NNN NNN 251/ NN NNN→特格 255/ 計算上、下よりはダメが落ちる NNN NN 特格 270/ 計算上、無条件に成立する覚醒コンボではデスコン? NNN BR→BR 242/ 計算上、敵機を高高度に吹き飛ばせる NNN NN後 265/ 計算上 前 CS 162/ 計算上 横 CS 167/ 横N 横N BR 247/ とりあえずお手軽、計算上 横N 横N 特格 256/ 計算上、覚醒時横始動デスコン? BD格≫覚醒技 /178 格闘修正前実測値 BR≫覚醒技 /164 強制ダウンまで当てた場合 TF時 威力 備考 メイン始動 サブ始動 特射始動 特格始動 N格始動 前格始動 横格始動 後始動 BD格始動 覚醒時限定 A/B キャンセルルート VG時 BR→サブ、特格、特射 サブ→サブ、特格、特射 特格→サブ、特射 BF時 BR→サブ、特格、特射 NNN→特格 TF時 BR→サブ、特格、特射 戦術 メインのシールド判定があるのが、左側にシールドを構えている関係上、反時計回りの動きを相方としなくてはならなくなる メイン→サブで自由落下できるので、早めに着地しブースト有利を作り出そう、 振り向きメイン→サブの自由落下は必ず使う場面が出てくるので、覚えておこう 特格のダメージが1000コストでは破格の124ダメをたたき出せるので無視されている場合は積極的にばら撒いていこう ただしコアファイターになってしまうと長時間無防備になりステップもできないため、気を付けよう 着地時にメインを打つことで、着地を取られないので、着地を取られそうで相手の着地を取れそうなときはねらってみるといいだろう 覚醒考察 基本B覚醒安定高火力のCSを狙う機会が増え機動力を上げ、 しっかりと着地を狙っていこう、 TFでのB覚醒はアシストを使ってのズサキャンをからめた、 CSは相手にしてみれば非常に避けにくいので、同コストや足回りの遅い機体には有効であろう。 A覚醒 CSの関係から非推奨か。 だが、CSの威力は182と高いので侮れない B覚醒 機動力が上がりCSを狙う機会が増えアシストのリロードも早くなるためB覚醒安定か。 僚機考察 コスト3000 前衛機と組んでコスオバに気をつければ結構強い。 ヴィクトリーの自衛力は特別優秀というわけではないが、1000コスの中ではなかなか高いので、コスオバを気にし過ぎて空気にならないように(特に試合前半)。 3000が1落ちした後も後ろにいると、こちらは放置されてBRが枯渇し、3000側が相手2機に追われて2落ちするのである程度前に出よう。 マスターガンダム・デスティニーガンダム・ダブルオークアンタ・ガンダムエピオン 理想の相方。豊富な弾幕で彼らの援護をしたいところ。サブ・特格の誤射や爆風に気を付けよう。 クアンタの場合、クアンタムバーストがあるのでコスオバしても多少のフォローは可能。 マスターやエピオンはヴィクトリーを助けにくいので、位置取りはしっかりと。 ストライクフリーダムガンダム 生存力の高い後衛機。これだけでヴィクトリーとの相性は悪い。 ストフリ側が頑張って前に出てもさほどプレッシャーは与えられないので、結局ヴィクトリーが先落ちしてしまいやすい。 いっそストフリ0落ちの作戦のほうが戦果を挙げやすいかもしれない。 コスト2500 相性抜群の組み合わせ。この場合も前衛機と組めれば安定した戦いができる。 2500が落ちる前にこちらも一回まで落ちられるので3000と組むより耐久調整がやりやすいのは、他の1000と同様。 ジ・O 2500の相方では最有力候補。 高い自衛力を誇り、前に出てロック取りをしてくれるため高威力の特格を当てやすい。 ジオも格闘コンボや覚醒技で大ダメージを出しやすいので、チーム単位の攻撃力はなかなか高い。 ただしジオが自衛力を生かして長生きすると、ヴィクトリーが狙われてコスオバするので落ちるタイミングは見極めよう。 エクストリームガンダムtype-レオス ゼノン-F 共に前に出てピョン格を絡めた不規則な動きで弾幕を張り、1落ちまでにゼノンが進化状態になるまで頑張ろう。 1落ち後はゼノンとラインを維持し極限進化まで導き、誤射に注意しながら援護。 ゼノンのコンボ火力はトップクラスなので、無事極限進化までたどり着けば、おのずと勝機は見えてくるはず。 コスト2000 事故に近い。基本的に非推奨。 全く勝てないわけではないが、厳しい戦いを強いられるので固定向き。 もしシャッフルで組んだとしたら相方の長所に合わせて戦っていきたいが、基本的に両後衛だろう。 コスト1000 射撃機とのコンビなら、粘り強く戦えば2000と組むよりはマシか。 格闘機とのコンビなら物量で押せなくもないが、ロマン要素が強い。 イフリート改 射撃が乏しいがコンボ火力は恐ろしいジオンの騎士。 ヴィクトリーの弾幕で相手を動かし、イフリートに切り刻んでもらおう。 イフリートのコンボ中に邪魔が入らないようにするのがこちらの大事な仕事になる。 GN-X Ⅲ ネタコンビ。「スペシャル」な者同士の「スペシャル」なチーム。 模擬戦もといフリーバトルならともかく、対人戦は厳しいか。 外部リンク
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ブルーディスティニー2号機(ニムバス専用機) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 074 RX-79BD-2 図鑑:ブルーディスティニー2号機[ニムバス専用機]生産:BD2号機(ニムバス専用)兵器:BD-2/NS ニムバス専用機の開発 4000 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 8 0 - ブルーディスティニー2号機 EXAMの研究 開発前作中コメント BD2号機にチューンナップを施し、エースパイロット【二ムバス・シュターゼン】専用の機体を開発する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 1800 資源 3100 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 - 耐久 250 運動 40 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ブルーディスティニー3号機)100/1080 特殊能力: EXAM搭載 生産可能勢力: ジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 128 65 1-1 Cミサイル 36 60 1-1 Hバルカン 32 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - △ △ 移動 ○ ○ ○ ○ ○ - - △ 寸評:実弾兵器オンリーの強奪ガンダム。性能は宇宙適正がいまひとつなことを除けば上々。ただしEXAMの性質上疲労が恐ろしく、使い勝手がいまひとつな機体。ニムバスの専用機扱いのため、彼が乗れば限界225%まで引き出せ、彼の格闘16をフルに引き出すことが可能。同じくニムバス専用であるイフリート改と比較すると、低コスト・基本スペックの向上・盾追加・宇宙適性追加(ただし△)の点で勝るが、索敵と武器攻撃力では劣っている(特に格闘攻撃力は大きく劣っている)。一応宇宙運用が可能となった事で撹乱膜との併用が可能となった点は好材料ではあるが、適性の悪さが足を引っ張っている。主要な欠点そのものはイフリート改と同じであり、火力をEXAMに依存する事から来る不安定さを抱えている上、肝心のEXAMの仕様(射撃回数2倍)とニムバスのステータス(低射撃・高格闘)とが噛み合っていない。そもそもこのイベント、引き起こした時点でマリオンが使えなくなるというデメリットがあり、ニムバス云々以前にこちらで忌避されてしまうため通常版すら使わない可能性が大。性能よりもシナリオの都合で使われない機体と言える。図鑑埋めにしても今回はテム・レイ編があるし…。イベントのせいで忌避されるのはイフリート改も同様だが、あちらは正統ジオンの初期配置として存在しているため、こちらよりも扱いは大分マシである。仮にも専用機にもかかわらず限界が通常版よりも5%上昇している異例の機体。改造先の3号機も「高性能化」という触れ込みだが、(適性は互換関係なので別にして)耐久と運動性は低下、武装も変わらず…という変わった関係にある。 うんちく等:ユウ・カジマ駆る3号機と激闘を繰り広げた機体。リミッターは奪取する前から付いてなかったので装着されていない。外見上の特徴はシールドが陸戦型のバトルシールドではなく、ガンダム系になっている点が異なる。また、原作では主武装は破壊力の大きいビームライフルで、奪取してきた機体であると言う経緯を考えれば元々搭載されていた武装だったと思われる。最期は3号機を道連れにしようとするが、その結果はそれまでの戦いに左右される。肩の色が赤いのはイフリート改と同じく搭乗者であるニムバスの趣味。原作では1号機やイフリート改と同じようにそれまでの敵機に比べ半端ではない機動を見せるため、視界から見失う事も多々ある程だった。陸戦ガンダムを基に作られた割に本ゲーム内ではガンダムを凌ぐ運動性だが、それも仕方ないと思える(ガンダムはアムロ補正と言う事で)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 赤い肩の奴。劇中では、ビームライフルが主武装となるが、3号機同様再現されていない。システムにリミッターが付いてないとのことだが、再現されていない。連続戦闘で機体が撃破されなくとも、パイロットが負傷するとか欲しかった。やはり、EXAM的にもニムバスには向かない機体だ。 -- 名無しさん (2009-05-23 02 33 46) 専用機なのに改造先が存在するという、ある意味レアな機体 -- 名無しさん (2011-01-26 01 27 55) 地上戦においては3号機よりも何故か全ての点で上の不思議機体。 -- 名無しさん (2011-01-26 15 19 45) 地上適正は優秀でイフリート改よりもコストが安いのは良いが、改ともどもEXAM搭載なのが微妙。武装変更か改造でEXAMがON・OFFできれば地上指揮官機に使えなくは無いが、地上はドムキャがあるし、ジオン1部でマリオンを生贄にしてまで作るのは勿体無さ過ぎる。 -- 名無しさん (2016-01-26 12 54 11) ガンダム外伝3ではオマケでシミュレーターのアムロのガンダムと戦えるが、そのガンダムがニムバスのブルー2号機以上だったということは、アムロのNT能力と技量はもちろん、RX-78の機体スペック自体もブルーシリーズを上回っていたということだろうか? -- 名無しさん (2019-10-20 19 35 19) まぁBDはどれも陸戦型ガンダムがベースなんでスペック的にはそれに順ずるだろうから…本家RX78とは重量ひとつとっても本体全備共に10tくらい違うんで、推力重量比がダイレクトに響く宇宙だと特に差が出そうではある -- 名無しさん (2019-10-21 01 47 10) 地上用の指揮官機でこれ以上の物は中々出てこない。二ムバス以外でも十分性能発揮でき、山が得意なのがポイント。ゲルググ量産化すればシュトッツァーがあるが・・・ -- 名無しさん (2019-12-31 10 01 16) EXAMの都合上、敵が使ってくる事が多い機体。ジオンにガンダムヘッドが混じっていたらコイツ。なるべく間接攻撃で始末しよう。 -- 名無しさん (2020-01-04 21 26 35) 二ムバスのいる正統ジオンでも使えたら・・・(つーか、なぜVEは本機差し置いてギャン・クリーガー?)。 -- 名無しさん (2021-07-20 00 05 27) イフリート改とどっこいな性能だが資金500資源1050安く適正△だが宇宙にも行ける良機体。 -- 名無しさん (2023-03-01 17 19 10) 連邦で生殺しする時にサイド3に湧いてくる、ニムバス入りが余りにもアッサリ倒せるせいで有用なイメージがなくて困る。そりゃミノ粉0単騎で宇宙△ニムバス自身のランクも上がってないんだから仕方ないんだろうけど、ボールスタックに射殺されるのはちょっと -- 名無しさん (2023-03-02 08 52 04) それでも運動と耐久は3号機より強いんだよ。ブルーディスティニー系列は後継機の火力が上がらないからあんまり強くなった気がしないのは事実だけど -- 名無しさん (2023-03-02 09 40 51) いくら格闘の高さを活かせても、その前の射撃戦で活躍できないからなぁ。ニムバス。射撃回数二倍の恩恵ほぼ受けられないのに疲労だけは増大するから… -- 名無しさん (2023-03-02 22 02 08) まあ、ニムバス専用ってなってるけど使い手としてはニムバスいらない子だねぇ…… -- 名無しさん (2023-03-03 00 25 52) 時期的には良い性能なんだが…ジオンで使うにはマリオンを犠牲にする必要が有るが…そんな価値はこの機体には無い。逆に連邦だと、登場時期には地上戦が終了し宇宙戦のみの為に性能発揮が出来ない。つまりは…使えんよなこの機体。 -- 名無しさん (2023-03-05 04 57 46) 名前 コメント